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尚在襁褓的元宇宙,入口處已站滿“敲門人”

2022年9月28日 09:21  鈦媒體  

元宇宙,也稱“Metaverse”,是兩個存在多年概念的融合:虛擬現實和數字第二人生。

在互聯網技術幾乎走到頭時,技術專家們認為下一個時代是元宇宙的時代,虛擬生活和現實生活將發(fā)揮同樣重要的作用。人們可以在虛擬世界中購物、游戲,一切現實中能夠做的事情,都能在虛擬世界實現。

當然,支撐起元宇宙需要很多技術,比如人工智能、虛擬貨幣、區(qū)塊鏈和終端計算平臺。在這其中,主流市場認為VR/AR將成為繼智能手機之后,下一代最重要的終端計算平臺,也是前往元宇宙最重要的入口之一。

IDC的數據顯示,2021年VR頭戴式顯示器的全球出貨量達到1095萬臺,這被看成是一個新的行業(yè)拐點。2022年一季度,VR頭戴式顯示器全球出貨量同比增長241.6%。IDC預測,2021年全球AR/VR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場五年CAGR預計將達43.8%,增速位列全球第一。

盡管元宇宙何時到來還未知,但元宇宙的入口已經熱鬧起來。

消費級VR產品,一路高歌猛進

根據IDC發(fā)布的全球AR頭戴式裝置季度追蹤報告顯示,到2022年底,全球AR頭戴式裝置的出貨量約近26萬臺,年減8.7%;統(tǒng)計上半年前5名AR頭戴式裝置廠商分別是微軟、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。

在現象級的消費類AR頭顯產品還未出現的當下,VR頭顯成為了廠商競爭的主要戰(zhàn)場。

2022年以來,中國市場已經有多款VR產品發(fā)布。7月25日創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機;8月18日聯想拯救者VR一體機VR700開啟預售;字節(jié)跳動旗下的Pico對外發(fā)布Pico4/Pico4Pro新品。其中,Pico算是國內廠商中的頭部玩家。

2021年8月,字節(jié)跳動以90億元收購Pico,隨后Pico的市場占有率一路走高。2021年第四季度,Pico在國內VR市場的占有率為38%,2022年第二季度則躍升至70%;全球市占率也從2021年第一季度的0.99%,提升至2022年第二季度的11.16%。

根據Wellsenn XR的統(tǒng)計數據,2022年第二季度,Pico出貨量為26萬臺,同比增長近8倍。市場消息稱,字節(jié)跳動將Pico的VR產品2022年的銷售目標,從原定的100萬臺上調至180萬臺。

不過,出貨量增長迅猛的Pico仍然與Meta旗下Oculus系列產品差距較大。

2021年,被看成是消費級VR產業(yè)拐點,很大程度上得歸功于Meta。當時,Meta旗下Oculus系列產品銷量首次突破1000萬臺。次年一季度,Oculus系列產品全球市占率已達90%以上,成為真正意義上的現象級VR頭顯產品。

Meta的前身為Facebook。2021年10月28日,CEO扎克伯格在Connect 2021宣布,將會注重于元宇宙的開發(fā)、擴展與應用,并將公司名稱由“Facebook”改為“Meta。此后,扎克伯格幾乎以“All in”的姿態(tài)投身進元宇宙之中。

更名之后,Meta的元宇宙故事并沒有獲得二級市場的追逐。截至目前,Meta今年以來累計下跌超過55%,總市值也從最高近萬億美元的市值大幅下滑至不足4000億美元的市值水平。

根據二季度財報,Meta的VR部門Reality Labs該季度營收4.52億美元,高于2021年第一季度的3.05億美元;營業(yè)成本為33億美元,同比上升22.2%;虧損28億美元,高于2021年第一季度的24億美元。

“大廠林立”的元宇宙入口

除了字節(jié)、meta的入局,元宇宙入口處的大廠玩家還有更多。

2021年,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇也迎來一輪爆發(fā)式增長。公開數據顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長475.9%。

2022年初,微軟以所謂的元宇宙為由,以687億美元收購游戲開發(fā)商動視暴雪,稱該交易將“為元宇宙提供基礎”。同時,這家軟件巨頭開發(fā)了HoloLens,這是一種可以顯示數字全息圖的頭盔,售價3500美元,專注于企業(yè)和政府機構的應用。

前不久,索尼也在社交媒體上宣布,虛擬現實頭戴設備“PlayStationVR2”將在明年初發(fā)布。PlayStation VR是由索尼互動娛樂開發(fā)的VR產品,于 2016 年 10 月發(fā)布,截至2021年12月,PS VR已在全球售出1100萬臺。

相比于字節(jié)、Meta,索尼優(yōu)勢在于率先搶占了游戲這一最有前景的應用場景;诖饲癙S游戲積累的用戶人群,和在主機游戲領域取得行業(yè)地位,索尼的VR產品功能能夠在游戲領域實現更快落地。

Steam數據顯示,自3A級VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進一步增長至2.3%刷新紀錄。

Meta的路線,某種程度與索尼類似,也是通過游戲路線來推進VR產品的銷售。不同的地方在于,Meta強于社交,能夠基于發(fā)達的開發(fā)者生態(tài),實現有效的內容篩選策略。同時,對于頭部VR游戲團隊,Meta有足夠的資金進行收購。

而對于Pico而言,在應用前景更為廣大的游戲領域,Pico沒有太多競爭力。一方面字節(jié)本身缺乏游戲基因,另一方面海外游戲的引進也存在著諸多審查問題。相比于前者,Pico的優(yōu)勢在于背靠字節(jié),天然享有全球最多的優(yōu)質資源。但VR直播、VR短視頻的應用前景幾何,還有待驗證。

總的來看,虛擬現實和數字第二人生概念中的元宇宙還遠未到來。但在元宇宙的入口處,已經站滿了各種“敲門人”。

編 輯:馬秋月
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